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EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS: ¿UN FUTURO COMPROMETEDOR?

Por: Damaris Castellanos



2.800 millones es el número de personas que han jugado activamente a videojuegos en todo el mundo el año pasado. En 2023 se superarán los 3.070 millones. Pese a ciertas restricciones impuestas por su Gobierno, China contabiliza casi 700 millones de jugadores y en Estados Unidos, 3 de cada 4 ciudadanos se han entretenido desde sus dispositivos móviles (50%) o desde consolas con estos videojuegos.

Los ingresos de esta industria para 2021 serán de 175.000 millones de dólares, esperando alcanzar los 218.000 millones en 2024, con una tasa de crecimiento anual (CAGR) del 8,7%. Casi la mitad de estos últimos vienen del mercado asiático, y tanto los modelos de suscripción como aquellos basados en el 'cloud gaming' han abierto multitud de opciones generadoras de nuevos resultados.

España, por cierto, se coloca como el décimo país que más ingresos genera a esta industria. Un estudio citado sobre el perfil de esos jugadores en Estados Unidos, ponía de manifiesto que los videojuegos se han convertido en un elemento más del 'estilo de vida' norteamericano.

Y pese a que casi el 40% del total está en la franja que va entre los 18 y 34 años, destacan datos como que el 6% tiene ya más de 65 años y que una gran mayoría de esos ciudadanos, juega de forma habitual. El 80% de aquellos participa como forma de ejercitar la mente (dicen) y para reducir el estrés.

El 50% lo hace como excusa para pasar más tiempo en familia. A nivel mundial, la media destinada a juegos es de 6,33 horas semanales.

Según una segmentación global del tipo de jugadores existentes, se establecen ciertos grupos con unas características diferenciadoras. Una de las peculiaridades más comunes radica en la disposición a pagar, bien sea mediante suscripción o como forma de adquirir ciertos ítems que ofrezcan ventajas y utilidades en los juegos. Es decir, es totalmente normal gastar dinero dentro de los juegos, siendo los micro-pagos una de las tendencias al alza. Hasta una corriente de 'youtubers' está monetizando su influencia en ciertos juegos, con alguno de ellos superando los 110 millones de suscriptores.

En este contexto de constante evolución, se está dando una alta involucración emocional de los jugadores que tiende hacía una dinámica cada vez más cercana a la realidad.

El llamado 'Metaverso', que es una réplica del mundo real en formato virtual donde los usuarios pueden expresarse de distintas formas gracias a los nuevos avances tecnológicos (al modo 'Ready Player One' o 'Free Guy'), permite interactuar con otras personas, objetos y espacios, y es aquí donde se centra ahora tanto la atención de las grandes marcas (Epic Games o Sony) en los juegos 'clásicos', los 'juegos revolucionarios' que incorporan recompensas, NFT y la capacidad de generar microeconomías dentro de los juegos, última tendencia de crecimiento incalculable.

En los juegos 'clásicos', tenemos una entidad central con sus desarrolladores que controla, otorga la credibilidad y gestiona la economía existente dentro del mismo. Pero estos juegos globales que cuentan con un gran número de consumidores y una buena experiencia de usuario, adolecen de la transparencia necesaria, seguridad, facilidad operativa con respecto a los objetos o espacios que se pueden llegar a adquirir y, al final, cierto grado de exclusividad que haga diferentes dentro de ese juego a cada uno de los partícipes.

Al final, se trata de un modelo económico que permite a los jugadores crear nuevos activos digitales que pueden negociarse a través de la infraestructura del juego, atrae a otros negocios que se pueden desplegar dentro del mismo y que, gracias al desarrollo de los criptoactivos en general, gozan de un mercado secundario líquido y global. Jugar para ganar, otra tendencia que no podemos perdernos.





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